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 Les meta-armures

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jakodudu

jakodudu


Messages : 79
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MessageSujet: Les meta-armures   Les meta-armures Icon_minitimeVen 5 Mai - 10:55




L'amure Warrior:

Les meta-armures Warrior_R
Overdrives : Déplacement - Combat - Tir - Dextérité
Capacité : Les « types »


La Warrior est la première méta-armure créée par le Knight. Elle est connue pour être polyvalente, définie comme telle par ses capacités et son équipement de série. Efficace au combat à distance grâce à la présence d’un système de visée dernier cri, elle est aussi redoutable en combat au corps à corps, car elle permet à son porteur de disposer d’une force supérieure à celle d’un humain standard en plus d’une bonne vitesse de réaction. Mais surtout, la méta-armure Warrior possède différents « Types » interchangeables en quelques secondes seulement, qui lui offrent des possibilités très différentes en fonction de celui choisi. Le type Hunter, par exemple, offre plus d’aisance au combat alors que le type Soldier, lui, confère une meilleure puissance et une meilleure résistance. C’est au chevalier de choisir le bon type en fonction de la situation.


L'amure Paladin:





Les meta-armures Paladin_R
Overdrives : Force - Endurance - Tir - Perception
Capacité : - Mode Watchtower - Champs de Force Shrine

La méta-armure Paladin est impressionnante, grande, épaisse et lourde. Depuis sa création, elle est l’un des atouts indispensables des chevaliers sur les théâtres d’opérations les plus risqués, car elle dispose d’une puissance de feu bien supérieure à la moyenne des méta-armures grâce au mode Watchtower lui permettant d’augmenter sa cadence de tir, et, surtout, elle est dotée d’un générateur de champ de force dernier cri, le Shrine, pouvant déployer des barrières d’énergie à distance ou envelopper des alliés dans un champ protecteur. Sur le terrain, elle peut jouer plusieurs rôles : soutien d’artillerie, sécurité d’une position défensive ou même cible toute désignée pour les attaques ennemies.


L'amure Priest:
Les meta-armures Priest_R
Overdrives : Force - Endurance - Savoir - Technique
Capacité : Mode NanoC - Mode Mechanic

Pensée pour le soutien logistique et technique, la Priest est capable de déployer au combat des nanomachines de construction, grâce au mode nanoC. Celles-ci peuvent construire des structures plus ou moins grandes en fonction de la qualité de l’armure et de la virtuosité du porteur. Certains chevaliers aguerris arrivent à construire des véhicules, des maisons ou même des armes grâce à leurs nanoC. Dans le dos de l’armure, trois bras mécaniques articulés et branchés directement sur les nerfs du porteur peuvent être activés et effectuer des tâches techniques très précises. En mode Mechanic, tous peuvent diffuser des nanomachines pour effectuer des réparations rapides sur les armures des autres chevaliers. Bien équipée et correctement armée, la Priest permet aussi de participer activement aux conflits sans pour autant égaler des méta-armures taillées pour le combat.


L'amure Warmaster:
Les meta-armures Warmaster_R
Overdrives : Force - Endurance - Aura - Sang-Froid
Capacité : Mode Warlord - Mode Falcon

Sans doute la plus rare des méta-armures, avec celles de troisième génération, la Warmaster est la seule armure pouvant imposer à distance des réglages aux autres méta-armures et armes des chevaliers via le mode Warlord qui provoque des impulsions, c’est-à-dire des courants de nanomachines pouvant améliorer pour un temps tous les équipements du Knight. Mais la véritable particularité de la méta-armure Warmaster est son mode Falcon, un équipement permettant de connaître les forces et les faiblesses d’un ennemi. Des spécificités qui exigent une bonne maîtrise de soi et une bonne coordination avec les membres de l’équipe.


L'amure Rogue:
Les meta-armures Rogue_R
Overdrives : Déplacement - Combat - Discrétion - Dextérité
Capacité : Mode Ghost

La Rogue est née de cette nécessité qu’il y a parfois à éliminer silencieusement des ennemis puissants, trop dangereux à attaquer de front ou impossibles à abattre au grand jour. Les jeunes recrues apprennent tardivement ce côté « obscur » du Knight et ne voient que l’héroïsme rutilant symbolisé par les chevaliers en méta-armure Wizard ou Paladin, pas celui glauque et cruel véhiculé par ceux en méta-armure Rogue. Le module principal de l’armure Rogue est le module d’invisibilité Ghost, une sorte d’épiderme déviant la lumière pour rendre la méta-armure indétectable à l’œil nu. Les ingénieurs du Knight l’ont par ailleurs agrémentée d’un système de réduction sonore. Bref, en activant son mode Ghost, un chevalier en méta-armure Rogue devient un véritable fantôme, un spectre de mort qui hante les ennemis du Knight jusqu’à leur fin, souvent très rapide.


L'amure Ranger:


Les meta-armures Ranger_R
Overdrives : Déplacement - Tir - Discrétion - Dextérité
Capacité : Fusil de précision Longbow - La Vision

Là où la plupart des méta-armures sont créées pour un besoin bien précis sur le terrain, l’armure Ranger, elle, a été pensée autour d’une arme, le fusil polymorphe polycalibre Longbow. Celui-ci est taillé pour abattre les ennemis les plus gros et effacer les meutes d’abominations de la carte, le tout à n’importe quelle distance. La méta-armure Ranger et le fusil Longbow ne sont en fait qu’une seule machinerie qui concilie la puissance et la précision d’un fusil anti-matériel avec la polyvalence nécessaire à celui qui évolue dans les territoires de l’Anathème. Grâce au mode Vision intégré à l’armure, le chevalier peut voir, pendant quelques secondes, des choses qui ne devraient pas être vues, comme des ondes ou des éléments microscopiques.


L'amure Bard:
Les meta-armures Bard_R
Overdrives : Déplacement - Aura - Parole - Dextérité 
Capacité : Mode Changelin

L’armure Bard ne possède presque aucun blindage, en dehors de celui protégeant son réacteur à élément alpha. Elle ressemble donc plus à une combinaison qu’à autre chose. L’idée de base était de faire en sorte que le Knight possède une armure d’infiltration, capable de se déplacer sans problème au sein des forces ennemies, humaines ou non humaines, et de faire de la diplomatie avec à peu près n’importe qui. L’armure Bard peut faire tout cela à la fois et rester efficace en situation de combat. Grâce au mode Changeling, son porteur peut se faire passer pour à peu près tout et n’importe quoi sans que personne ne s’aperçoive de la supercherie jusqu’au moindre détail : couleur, forme, etc. Elle est capable également de générer des « doubles », de « faux-êtres » constitués de nanomachines qui peuvent servir d'illusion ou de diversion.


L'amure Barbarian:



Les meta-armures Barbarian_R
Overdrives : Force - Endurance - Hargne - Combat
Capacité : Mode Goliath

D’aspect, l’armure Barbarian semble plutôt taillée pour le combat au contact, avec un profil plutôt rablé. La capacité de cette armure, le mode Goliath, permet au chevalier d’augmenter la taille et la densité des muscles hauts de l’armure pour obtenir une force extraordinaire en un temps record. En somme, l’armure Barbarian se révèle utile sur les fronts qui nécessitent des frappes brutales et peut déployer en quelques secondes une force colossale. Toutes ces aptitudes ne fonctionnent qu’avec les capacités physiques de l’armure telles que la force. De fait, les chevaliers en méta-armure Barbarian deviennent souvent des adeptes du combat au contact, capables de tordre des réverbères, de se battre en écrasant des véhicules sur leurs adversaires ou d’arracher les membres de leurs ennemis.


L'amure Psion:
Les meta-armures Psion_R
Overdrives : Instinct - Savoir - Sang Froid - Perception
Capacité : Mode Discord - Mode Puppet Master - Mode Windtalker

La méta-armure Psion est un outil nouveau mais efficace, dévolu à la corruption mentale des créatures de l’Anathème et à la désorganisation des troupes ennemies par la manipulation du flux, la forme de communication existant entre les créatures des ténèbres. Sur la plupart des terrains d’essais, la Psion a été plébiscitée par l’ensemble des chevaliers, notamment pour ses capacités à ralentir l’activité des ennemis grâce au mode Discord et à imposer des ordres aux créatures les moins retorses et les moins intelligentes par l’utilisation du mode Puppet Master. Elle a aussi la possibilité d’espionner les tactiques de l'ennemi grâce au mode Windtalker.


L'amure Psion:
Les meta-armures Wizard_R
Overdrives : Combat - Instinct - Aura - Sang-Froid
Capacité : Mode Boréalis - Mode Oriflamme

Merlin a travaillé pendant des mois sur une armure utile en situation de combat et efficace face à l’Anathème. Elle s’est depuis illustrée dans nombre de théâtres d’opérations et est rapidement devenue indispensable dans plusieurs sections, notamment celles qui vont au contact de l’Horreur. Le mode Borealis permet de manipuler le plasma, d’en recouvrir des armes ou de le projeter sur des ennemis. Le mode Oriflamme, quant à lui, permet de provoquer autour de l’armure une explosion de lumière éclatante, blessant à coup sûr les créatures ténébreuses. De nombreux chevaliers affirment enfin que leurs pairs en méta-armure Wizard sont de formidables vecteurs d’espoir et que certains réussissent même à anéantir le mal rongeant les désespérés. Des applications inattendues mais plus que bienvenues.


Dernière édition par jakodudu le Mer 10 Mai - 15:44, édité 3 fois
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jakodudu

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MessageSujet: Re: Les meta-armures   Les meta-armures Icon_minitimeVen 5 Mai - 15:36

Les méta-armures font partie de l'équipement standard du Knight. En plus de fonctions de base (protection, communication, etc.), elles peuvent être personnalisées à l’envi grâce au système d’emplacements (les slots) présents aux différents endroits de l’armure. Modules et armes peuvent ainsi être combinés pour créer des sets d’équipement différents et s’adaptant à chaque mission. Parmis les neufs modèles de méta-armure toutes disposent des modules suivant:


Les meta-armures 2b5ab2fd2c06e8ad7162e107d8898c

"la position des modules peut être différente en fonction de l'armure, chacune d'entre elles est unique" - Merlin


  • Module fold : capacité de déployer ou rétracter sa méta-armure de 3 à 6 secondes.
  • Module rack :Conservation des armes de son porteur sous une forme réduite.
  • Pack : petit sac à dos blindé de stockage
  • Balise : émet 24h/24h la position du chevalier aux autorités du Knight.
  • Chronomètre à élément alpha : pour ne pas perdre la notion du temps dans les ténèbres.
  • IA modèle Squire : assure au chevalier un contrôle optimal de son armure.
  • Maille céramique, circuit de refroidissement, diffuseur de chaleur : combinaison de maille céramique destinée à résister aux flammes comme au froid extrême.
  • Module de vision de nuit : permet de voir sans lumière.
  • Zoom x40 : permet au chevalier de voir jusqu’à 400 mètres de manière précise et détaillée.
  • Lampes à UV : s’allument dès que le chevalier est en contact avec une créature de l’Anathème ou un désespéré.
  • Diffuseur d’antalgiques : diffuse une dose calculée d’antidouleurs efficaces lors d'une blessure.
  • Blindage ablatif : Trois couches microscopiques de blindage ablatif reposent sur l’armure.
  • Champ de force cinétique : Sur le blindage de l’armure, première muraille contre les attaques portées sur le chevalier.
  • Communicateurs : pour rester en contact avec Camelot et l’ensemble de son équipe.
  • Signal de secours : permet d'activer un signal de détresse vers Camelot et les avant-postes les plus proches.
  • Système de survie subaquatique : petits réacteurs à propulsion sous-marine logés dans les jambes, le dos, les bras et le torse de la méta-armure. Permet au porteur de nager et sortir de l’eau sans difficulté.
  • Affichage et outils à réalité augmentée : permet au porteur de voir à l’extérieur de l'armure une fois le casque fermé.


Dernière édition par jakodudu le Mer 10 Mai - 12:49, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les meta-armures   Les meta-armures Icon_minitimeMer 10 Mai - 11:10

Spadassin


Les meta-armures Sci_fi_knight_by_jeffchendesigns-da06cll






Mise au point non pas par Merlin, mais directement par Nate Johanson et Igor Strevnik avec la bénédiction de Gauvain, la spadassin est dédiée à ces chevaliers agiles et versatiles. Moins polyvalente et plus offensive qu'une warrior, elle compense par sa rapidité ce qu'elle perd en solidité.

Les porteur de spadassin sont peu nombreux mais leurs capacités font d'eux des combattants d'exception, capables de surprendre leurs ennemis au cœur même de l'affrontement par de fréquents changements de leur approche du combat et de leurs mode d'attaque.
Étrangement, certaines recrues qui avaient été recalées lors du test de l'armure ont su manœuvrer les spadassin ...


Armure : 60
Énergie : 60
CdF : 10

OD : Combat, Tir, Déplacement, Dextérité
Slot : 8 au torse, 5 aux autres emplacements

Capacité : Adaptation.

L'armure dispose de plusieurs modes qu'elle peut activer séparément ou simultanément, tant qu'elle dispose de l'énergie nécessaire. Activer plusieurs modes simultanément ne nécessite qu'un seul coût d'action, les PE sont eux dépensés normalement.

Mode Contact :
Coût 1 PE / durée : 1 tour / activation : action de déplacement.
Effet : ajoute 1 OD en Combat, Déplacement. Diminue également de 1 points la défense adverse lors de la prochaine attaque du chevalier, et uniquement celle-ci, tant que ce mode est actif.

Mode Distance :
Coût 1 PE / durée : 1 tour / activation : action de déplacement.
Effet : ajoute 1 OD en Tir, Instinct. Diminue également de 1 points la réaction adverse lors de la prochaine attaque du chevalier, et uniquement celle-ci, tant que ce mode est actif.

Mode Echo :
Coût 2 PE / durée : 1 tour / activation : action de déplacement.
Effet : lorsque ce mode actif, le Chevalier laisse en se déplaçant des images rémanentes de lui-même durant quelques millisecondes (silhouette floue, série de doubles, etc.) Cela a pour conséquence de tromper le regard ennemi et ainsi d'augmenter la réaction et la défense du chevalier de 2. Ce mode repose sur la vue et par conséquent est donc inactif face à des vision alternatives ou autres moyens de perception.

Capacité : Gunblades


L'armure est équipée d'une paire d'armes jumelles qui se rackent dans les avant-bras de l'armure. Elles sont séparément reliées par un câble et approvisionné en nano-machines et en énergie par votre système principale. Tant que cette paire d'arme est équipée, changer de posture de combat ne coûte plus d'action de déplacement. Le switch de  conformation peut être fait  en une seconde, sans coût d'action et sur simple pensée du chevalier au prix d'1PE. Autrement cela est traité comme un changement d'arme et donc au prix d'une action de déplacement.




Lames jumelles :

Dgts 3D6 +for+dex / violence 1D6 / portée contact  

Effets : akimbo / assistance à l'attaque / orfévrerie 
Pistolets jumeaux : 

Dgts 3D6+tir / violence 1D6 / portée courte 

Effets : akimbo / assistance à l'attaque / précision
Mitrailleuse jumelles :

Dgts 1D6 / violence 3D6 / portée courte  

Effets : akimbo / assistance à l'attaque / ultra-violence 





De plus, pour chacune des conformations le chevalier peut choisir un effet supplémentaire, Changer les effets nécessite de passer par la section Giant et prend 1h. choisissez parmi :

lumière 2, barrage 2, choc 2, dispersion 2, perce-armure 20, destructeur, meurtrier.

A noter que chacune des armes de la paire peut avoir une conformation différente au prix de la perte du bonus de leur emploi en akimbo.

150PG : activer un mode ne coûte plus d'action.
200 PG : la réduction défense ou réaction liés respectivement à l'activation des modes Contact et Distance passe à 2.
250 PG : les gunblades font 2D6 de dgts et de violence supplémentaires et deux effets peuvent désormais être appliqués sur chaque conformation au lieu d'un seul. Les effets de "Lumière", "Barrage", "Dispersion" et "Choc" passent à 4, perce-armure à 40.
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jakodudu

jakodudu


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MessageSujet: Re: Les meta-armures   Les meta-armures Icon_minitimeLun 29 Mai - 8:44

Witch


Les meta-armures 007b0a36f2396fb1aac619ce617f3b83






L’armure Witch à été créée par Gauvain afin de lutter contre les ennemis humains du Knight. Elle lui a été demandé par Lancelot afin de pouvoir capturer des désespérés sans les tuer. Particulièrement utile pour gêner et handicaper un adversaire humain elle reste sans effets sur la pluparts des créatures de l’Anathème.
Elle se présente comme l’opposé complémentaire de l’armure Psion puisqu’elle en reprend une partie de ses mécanismes mais qu’elle agit sur les êtres biologiques plutôt que sur les monstruosités des ténèbres.

Cette armure de troisième génération fonctionne en envoyant des impulsions électriques dans le système nerveux de sa cible. Ces impulsions perturbent le bon fonctionnement de l’organisme ciblé dans le but de l’affaiblir.
Pour générer ces impulsions l’armure est dotée d’un important générateur qui alimente également le puissant Champ de Force dont elle est dotée. Malheureusement le poids de ce générateur interdit la pose d’un blindage épais ou de nombreux modules.

Armure : 45
Énergie : 65
CdF : 14

OD : Sang froid, Discretion, Déplacement, Technique
Slot : 7 au torse, 4 aux autres emplacements

Mode Curse

Paralyse certains nerfs d’une cible humaine ou animale à l’aide de brèves impulsions électriques (à la discrétion du MJ cela peut fonctionner sur certaines créatures de l’Anathème).

Effet = Choisissez quels nerfs sont paralysés :
Possibilité d’user de ce mode deux fois par tour sur des nerfs différents.


  • Nerfs des membres moteurs = la cible ne peut plus se déplacer.
  • Nerfs de membres préhensiles = la cible ne peut pas attaquer ou saisir un objet avec l’un de ses membres (choisi par le PJ).
  • Nerfs sensitifs = Divise par deux la capacité de perception de la cible et annule toute les vues alternatives dont celle-ci dispose.

Energie = Contact 4PE / Courte 6PE
Activation = Action de mouvement
Durée = 1 tour

Mode Hex :

Brouille différentes zones du cerveau de la cible par un flux permanent d’impulsions électriques. Cela  applique différents malus. Ne fonctionne que sur les cibles dotées d’un tel organe (à la discrétion du MJ).

Effet = Choisissez quelle aires du cerveau sont atteintes :
Une seule utilisation à la fois


  • Lobe frontal (aires motrices) = La cible ne peut plus se déplacer et perd une action de mouvement.
  • Lobe pariétal (aires de la gestion du geste) = La cible ne peut pas attaquer ou saisir un objet avec aucun de ses membres.
  • Lobe temporal (aires auditives et aires du langage) = La cible est sourde et muette.
  • Lobe occipital (aires visuelles) = La cible est aveugle et ne bénéficie plus de vues alternatives.


Energie = Contact 6PE / Courte 8PE +1PE/tour pour maintenir
Activation = Action de combat
Durée = 1 tour ou plus si maintenu


150PG : Les deux modes peuvent s’activer à portée moyenne pour +2PE.
200PG : Le mode Curse applique l’effet Choc 1 sur la cible.
250PG : Il est possible de cumuler deux utilisations du mode Hex..
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