L'amure Warrior:
Overdrives : Déplacement - Combat - Tir - Dextérité
Capacité : Les « types »
La Warrior est la première méta-armure créée par le Knight. Elle est connue pour être polyvalente, définie comme telle par ses capacités et son équipement de série. Efficace au combat à distance grâce à la présence d’un système de visée dernier cri, elle est aussi redoutable en combat au corps à corps, car elle permet à son porteur de disposer d’une force supérieure à celle d’un humain standard en plus d’une bonne vitesse de réaction. Mais surtout, la méta-armure Warrior possède différents «
Types » interchangeables en quelques secondes seulement, qui lui offrent des possibilités très différentes en fonction de celui choisi. Le type Hunter, par exemple, offre plus d’aisance au combat alors que le type Soldier, lui, confère une meilleure puissance et une meilleure résistance. C’est au chevalier de choisir le bon type en fonction de la situation.
L'amure Paladin:
Overdrives : Force - Endurance - Tir - Perception
Capacité : - Mode Watchtower - Champs de Force Shrine
La méta-armure Paladin est impressionnante, grande, épaisse et lourde. Depuis sa création, elle est l’un des atouts indispensables des chevaliers sur les théâtres d’opérations les plus risqués, car elle dispose d’une puissance de feu bien supérieure à la moyenne des méta-armures grâce au mode
Watchtower lui permettant d’augmenter sa cadence de tir, et, surtout, elle est dotée d’un générateur de champ de force dernier cri, le
Shrine, pouvant déployer des barrières d’énergie à distance ou envelopper des alliés dans un champ protecteur. Sur le terrain, elle peut jouer plusieurs rôles : soutien d’artillerie, sécurité d’une position défensive ou même cible toute désignée pour les attaques ennemies.
L'amure Priest:
Overdrives : Force - Endurance - Savoir - Technique
Capacité : Mode NanoC - Mode Mechanic
Pensée pour le soutien logistique et technique, la Priest est capable de déployer au combat des nanomachines de construction, grâce au mode nanoC. Celles-ci peuvent construire des structures plus ou moins grandes en fonction de la qualité de l’armure et de la virtuosité du porteur. Certains chevaliers aguerris arrivent à construire des véhicules, des maisons ou même des armes grâce à leurs nanoC. Dans le dos de l’armure, trois bras mécaniques articulés et branchés directement sur les nerfs du porteur peuvent être activés et effectuer des tâches techniques très précises. En mode Mechanic, tous peuvent diffuser des nanomachines pour effectuer des réparations rapides sur les armures des autres chevaliers. Bien équipée et correctement armée, la Priest permet aussi de participer activement aux conflits sans pour autant égaler des méta-armures taillées pour le combat.
L'amure Warmaster:
Overdrives : Force - Endurance - Aura - Sang-Froid
Capacité : Mode Warlord - Mode Falcon
Sans doute la plus rare des méta-armures, avec celles de troisième génération, la Warmaster est la seule armure pouvant imposer à distance des réglages aux autres méta-armures et armes des chevaliers via le mode Warlord qui provoque des impulsions, c’est-à-dire des courants de nanomachines pouvant améliorer pour un temps tous les équipements du Knight. Mais la véritable particularité de la méta-armure Warmaster est son mode Falcon, un équipement permettant de connaître les forces et les faiblesses d’un ennemi. Des spécificités qui exigent une bonne maîtrise de soi et une bonne coordination avec les membres de l’équipe.
L'amure Rogue:
Overdrives : Déplacement - Combat - Discrétion - Dextérité
Capacité : Mode Ghost
La Rogue est née de cette nécessité qu’il y a parfois à éliminer silencieusement des ennemis puissants, trop dangereux à attaquer de front ou impossibles à abattre au grand jour. Les jeunes recrues apprennent tardivement ce côté « obscur » du Knight et ne voient que l’héroïsme rutilant symbolisé par les chevaliers en méta-armure Wizard ou Paladin, pas celui glauque et cruel véhiculé par ceux en méta-armure Rogue. Le module principal de l’armure Rogue est le module d’invisibilité Ghost, une sorte d’épiderme déviant la lumière pour rendre la méta-armure indétectable à l’œil nu. Les ingénieurs du Knight l’ont par ailleurs agrémentée d’un système de réduction sonore. Bref, en activant son mode Ghost, un chevalier en méta-armure Rogue devient un véritable fantôme, un spectre de mort qui hante les ennemis du Knight jusqu’à leur fin, souvent très rapide.
L'amure Ranger:
Overdrives : Déplacement - Tir - Discrétion - Dextérité
Capacité : Fusil de précision Longbow - La Vision
Là où la plupart des méta-armures sont créées pour un besoin bien précis sur le terrain, l’armure Ranger, elle, a été pensée autour d’une arme, le fusil polymorphe polycalibre Longbow. Celui-ci est taillé pour abattre les ennemis les plus gros et effacer les meutes d’abominations de la carte, le tout à n’importe quelle distance. La méta-armure Ranger et le fusil Longbow ne sont en fait qu’une seule machinerie qui concilie la puissance et la précision d’un fusil anti-matériel avec la polyvalence nécessaire à celui qui évolue dans les territoires de l’Anathème. Grâce au mode Vision intégré à l’armure, le chevalier peut voir, pendant quelques secondes, des choses qui ne devraient pas être vues, comme des ondes ou des éléments microscopiques.
L'amure Bard:
Overdrives : Déplacement - Aura - Parole - Dextérité
Capacité : Mode Changelin
L’armure Bard ne possède presque aucun blindage, en dehors de celui protégeant son réacteur à élément alpha. Elle ressemble donc plus à une combinaison qu’à autre chose. L’idée de base était de faire en sorte que le Knight possède une armure d’infiltration, capable de se déplacer sans problème au sein des forces ennemies, humaines ou non humaines, et de faire de la diplomatie avec à peu près n’importe qui. L’armure Bard peut faire tout cela à la fois et rester efficace en situation de combat. Grâce au mode Changeling, son porteur peut se faire passer pour à peu près tout et n’importe quoi sans que personne ne s’aperçoive de la supercherie jusqu’au moindre détail : couleur, forme, etc. Elle est capable également de générer des « doubles », de « faux-êtres » constitués de nanomachines qui peuvent servir d'illusion ou de diversion.
L'amure Barbarian:
Overdrives : Force - Endurance - Hargne - Combat
Capacité : Mode Goliath
D’aspect, l’armure Barbarian semble plutôt taillée pour le combat au contact, avec un profil plutôt rablé. La capacité de cette armure, le mode Goliath, permet au chevalier d’augmenter la taille et la densité des muscles hauts de l’armure pour obtenir une force extraordinaire en un temps record. En somme, l’armure Barbarian se révèle utile sur les fronts qui nécessitent des frappes brutales et peut déployer en quelques secondes une force colossale. Toutes ces aptitudes ne fonctionnent qu’avec les capacités physiques de l’armure telles que la force. De fait, les chevaliers en méta-armure Barbarian deviennent souvent des adeptes du combat au contact, capables de tordre des réverbères, de se battre en écrasant des véhicules sur leurs adversaires ou d’arracher les membres de leurs ennemis.
L'amure Psion:
Overdrives : Instinct - Savoir - Sang Froid - Perception
Capacité : Mode Discord - Mode Puppet Master - Mode Windtalker
La méta-armure Psion est un outil nouveau mais efficace, dévolu à la corruption mentale des créatures de l’Anathème et à la désorganisation des troupes ennemies par la manipulation du flux, la forme de communication existant entre les créatures des ténèbres. Sur la plupart des terrains d’essais, la Psion a été plébiscitée par l’ensemble des chevaliers, notamment pour ses capacités à ralentir l’activité des ennemis grâce au mode
Discord et à imposer des ordres aux créatures les moins retorses et les moins intelligentes par l’utilisation du mode
Puppet Master. Elle a aussi la possibilité d’espionner les tactiques de l'ennemi grâce au mode
Windtalker.
L'amure Psion:
Overdrives : Combat - Instinct - Aura - Sang-Froid
Capacité : Mode Boréalis - Mode Oriflamme
Merlin a travaillé pendant des mois sur une armure utile en situation de combat et efficace face à l’Anathème. Elle s’est depuis illustrée dans nombre de théâtres d’opérations et est rapidement devenue indispensable dans plusieurs sections, notamment celles qui vont au contact de l’Horreur. Le mode Borealis permet de manipuler le plasma, d’en recouvrir des armes ou de le projeter sur des ennemis. Le mode Oriflamme, quant à lui, permet de provoquer autour de l’armure une explosion de lumière éclatante, blessant à coup sûr les créatures ténébreuses. De nombreux chevaliers affirment enfin que leurs pairs en méta-armure Wizard sont de formidables vecteurs d’espoir et que certains réussissent même à anéantir le mal rongeant les désespérés. Des applications inattendues mais plus que bienvenues.